Unityでタワーディフェンスゲーム制作③
進捗紹介です。
今回いくつかタワーを作りました。置かれたタワーが範囲内の敵を補足して、最もゴールに近い敵をターゲットにする、というやつです。
作ったタワーは以下の4つです、紹介します↓
ガンタワー
銃を備えたタワーです。標準的な能力を持ち、ターゲットに向けて弾丸を連射します。
あまり癖がなく、安価でとりあえず置いておく的な感じにしたいです。
サンダータワー
電撃を放つタワーです。このタワーは2つが一組となって攻撃を行います。ペアとなった2つのサンダータワーの間を敵が通るとタワー間に電流が流れ敵を感電させます。
実装するときは最も近いタワー同士をペアにする仕組みが結構手こずりました。こういったアルゴリズムをサクッと考えられるようにいろいろ勉強していきたいですね。
タワーの特性としては狙ったタワー同士がペアとなるように位置を考えるパズル的な要素があり、取り回しが悪いが威力は高いといった感じにしたいです。
迫撃砲タワー
放物線を描く砲弾を発射するタワーです。砲弾は着弾すると爆発を起こし、範囲内の敵にまとめてダメージを与えます。
これはゲーム制作に入る前から考えていたタワーで、放物線を描く弾道が何となくワクワク感があってなかなかお気に入りの演出とすることができました。
弾道に癖があるので能力を活かすには広い空間が必要ですが、高威力と範囲攻撃を兼ね備えている高価なタワーといったバランスを目指します。
ファンタワー
最後に紹介するこちらはファンタワー、風を生み出すタワーです。向かい風に吹かれた敵は移動速度が遅くなり、攻撃のチャンスを増やすことができます。しかし追い風の方向で当たってしまうと加速させてしまうので注意が必要となります。
こういった敵を鈍くするタワーはタワーディフェンス系ではおなじみですが、単に遅くするよりも風の方向を考える必要がある、という感じでパズル要素を足しています。たくさん重ねればその分だけ効果も高まるので、キルゾーンを作るのに使えると思います。
今回の紹介はここまでです。
敵が出現して、それを倒す、といった基本的なゲームの仕組みができました。
要素は少ないですが”プレイ”ができるようになったので、とても達成感があります。あとはUIなんかを作って、更にゲームっぽさを増していきたいです。
では。